Avatare und NPCs

Disclaimer: Ein großer Teil der in diesem Beitrag vorgestellten Theorien entstammt dem Text GAME CHARACTERS von Andrew S. Walsh, welcher 2006 in dem Buch GAME WRITING: NARRATIVE SKILLS FOR VIDEOGAMES veröffentlicht wurde. Es schadet wahrscheinlich nichts, wenn der geneigte Leser sich zumindest ansatzweise für Erzähl- und Computerspieltheorie begeistern kann. Sollte dies der Fall sein, wünsche ich angenehme Lektüre.

Avatar: Ein Avatar (Substantiv, maskulin; der Avatar) ist eine künstliche Person oder ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem Computerspiel.

Das Wort leitet sich aus dem Sanskrit ab. Dort bedeutet Avatāra „Abstieg“, was sich auf das Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären bezieht.

Hier im Bild versteckt sich DER Avatar.

Einleitung

Furchtlos springt der kleine Mann im roten Blaumann über Fässer, setzt sich mit einem Hammer zur Wehr und erklimmt so Stockwerk für Stockwerk eines Hochhauses. Ihm bleibt keine andere Wahl. Seine Freundin Pauline wurde von einem großen Affen entführt und er wird sie mit Sicherheit nicht diesem stinkenden Primaten überlassen. Soweit wird es noch kommen!

Was zunächst wie eine seltsame Mischung aus KING KONG und STIRB LANGSAM klingt, ist in Wirklichkeit das erste Auftreten des wohl berühmtesten Klempners der Welt. Damals trug er noch den unscheinbaren Namen „Jumpman“. Das Spiel, dessen Held er war, hieß DONKEY KONG.

Jumpman und sein äffischer Widersacher gehören mittlerweile zu den populärsten Videospielfiguren aller Zeiten. Aus dem ursprünglich nicht weiter definierten Jumpman wurde der italienische Klempner Mario, der sich wieder und wieder gegen böse Echsen zur Wehr setzen muss, um die Prinzessin und das Pilzkönigreich zu retten. Außerdem mag er Kuchen.

Der Original-„Donkey Kong“ wurde zum Urvater einer ganzen Dynastie von Kongs und tritt in den DONKEY KONG COUNTRY-Spielen als alter, granteliger Cranky Kong auf. Als solcher meckerte er sich den Weg in die Spielerherzen.

Aus den simplen Schablonen „(hüpfender) Held“ und „Bösewicht (und schamlose „King Kong“-Kopie)“ wurden mit der Zeit eigenständige Charaktere. Doch was macht einen guten Videospielcharakter aus, welche Funktionen hat ein solcher und welche Variationen gibt es?

Charakter vs. Icon

Bei Spielfiguren unterscheidet man zunächst zwischen Icons und Charakteren.

In den frühen Tagen der Videospiele dienten meist Icons als Spielfigur … ein simples visuelles Abbild, welches als Interface zwischen Spieler und Spiel dient. Ein Icon hat eine einzige Funktion: es ist das grafische Abbild des Spielers im Spiel und lädt nicht zur Identifikation ein. Doch mit der Zeit sind Icons seltener geworden.

Den DOOM-Marine konnte man seinerzeit beispielsweise guten Gewissens als Icon bezeichnen. Er war als Figur nicht genauer gezeichnet, hatte keinerlei charakterliche Tiefe. Er war nicht vielmehr wie eine visuelle Darstellung des Lebensbalkens … davon abgesehen jedoch vollkommen austauschbar.

Ähnlich Jumpman. Bereits der Name deutet an, dass man sich abseits der reinen Funktion der Figur keine großen Gedanken gemacht hat. Auch dessen Erscheinungsbild war weniger durch gestalterische Entscheidungen und mehr durch technische Notwendigkeiten geprägt. Einen Schnurrbart konnte man besser erkennen wie einen Mund und ein roter Hut setzte sich deutlicher vom Hintergrund ab wie braune Haare. Und trotzdem war DONKEY KONG seinerzeit fast schon eine erzählerische Perle. Immerhin gab es eine (zugegeben rudimentäre) Geschichte, die sogar in Zwischensequenzen foran getrieben wurde.

Fast so prächtig wie die „The Last of Us“-Zwischensequenzen

Charaktere wiederum interagieren nicht nur mit dem Spieler … sie interagieren auch mit dem Spiel. Ein Charakter ist nicht nur ein Werkzeug für den Spieler … ein Charakter erweckt die Illusion einer lebendigen Figur und stärkt so die emotionale Bindung des Spielers an seinen Avatar und an das Spiel.

Icons sind heutzutage selten geworden. Doch das hat nicht nur inhaltliche und künstlerische Gründe … auch finanziell können starke Charaktere sich lohnen. Wie bereits ausgeführt, stärken gut ausgearbeitete Figuren die Bindung des Spielers an das Spiel. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass dieser auch eine mögliche Fortsetzung oder gar Merchandise kaufen wird. Man denke nur an Lara Croft und deren zahlreichen Inkarnationen in diversen Medien.

Zweck und Persönlichkeit (purpose and personality) 

Nun liegt es natürlich nahe einen Spielecharakter mit einem Filmcharakter zu vergleichen. Doch es gibt einen entscheidenden Unterschied. Sowohl Film- wie auch Spielecharakter haben eine Persönlichkeit (bei Walsh: personality), ein Spielcharakter ist jedoch auch interaktiv und dient so einem Zweck (bei Walsh: purpose (meine Übersetzung „Zweck“ erscheint mir eher holprig)).

Dieser interaktive Zweck ist komplett auf die Spielwelt bezogen und darauf wie der Spieler mit der Spielwelt interagieren kann. Die Persönlichkeit spiegelt wiederum die Art und Weise wider, auf die die Figur bei dem Spieler einen Eindruck hinterlässt. Idealerweise weckt sie bei diesem natürlich Emotionen und Empathie.

Im Idealfall sollte die Persönlichkeit den Zweck verschleiern. Aber was genau ist denn dieser Zweck?

Zweck (purpose)

Zunächst einmal kann man zwischen dem rein spielerischen Zweck und dem erzählerischen Zweck unterscheiden.

Spiel-Zweck (game purpose)

Der Spiel-Zweck wird dadurch definiert wie die Spielfigur mit dem Gameplay interagiert. Die Art dieser Interaktion wird wiederum durch den Spieltyp bestimmt. Ryu aus der STREET FIGHTER-Serie hätte einen unfairen Vorteil gegenüber seinen Kontrahenten, hätte er die Fähigkeiten und Werkzeuge eines MAX PAYNE. MAX PAYNE stände wiederum mit Ryus Fähigkeiten auf verlorenem Posten. Oder anders ausgedrückt: ein Kampfspiel stellt andere Anforderungen an seine Figuren wie ein 3rd-Person-Shooter. Ein Jump’n’Run andere wie ein Rollenspiel.

Hadouken! … ihr fiesen Junkies.

Auch das Figurendesign wird durch den Stil des Spiels beeinflusst. Mario muss (und sollte) nicht muskulös sein, Ryu nicht knuddelig (zumindest solange die Publisher nicht auf die Idee kommen ein „Street Fighter Kids“ ins Leben zu rufen. Die Hauptfigur eines Prügelspiels sieht anders aus wie die eines Jump’n’Runs. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, man denke nur an SUPER SMASH BROTHERS von Nintendo. Doch hier wurde auf bekannte Figuren in einem ungewohnten Umfeld gesetzt.

Prinzipiell hat der Spiel-Zweck große Ähnlichkeit mit den Eigenschaften eines Icons.

Erzählungszweck (narrative purpose)

Es gibt Dinge, die ein Charakter tun muss, damit die Handlung funktioniert. Das haben Filme mit Spielen gemein. Link muss sich aufmachen, um Zelda zu retten, Kratos muss allem und jeden kräftig auf die Fresse hauen, um sich an allen und jedem zu rächen. Dies ist der Erzählungszweck des Charakters. Dieser ist zwar durch den Spiel-Zweck definiert, kann sich aber trotzdem von diesem unterscheiden.

Man unterscheidet zwischen zwei Geschichtstypen: den closed stories und den open stories. Diese können Einfluß auf den Spiel-Zweck haben. Eine closed story entspricht der klassischen Erzählstruktur: es gibt ein Anfang, eine Mitte und ein Ende. Diese 3-Akt-Struktur kann man auf einen Charakter bezogen auch wie folgt zusammenfassen:

  1. Die Hauptfigur möchte etwas
  2. Die Hauptfigur versucht zu bekommen, was sie möchte
  3. Der Hauptfigur gelingt es zu bekommen, was sie möchte … oder sie scheitert

Auch eine 4-Akt-Struktur ist möglich:

  1. Die Hauptfigur möchte etwas
  2. Die Hauptfigur versucht zu bekommen, was sie möchte
  3. Die Hauptfigur erkennt, dass sie eigentlich etwas ganz anderes möchte
  4. Der Hauptfigur gelingt es zu bekommen, was sie möchte … oder sie scheitert

Figuren einer closed story sind von den Spieledesignern vorgegeben. Der Spieler kann deren Verhalten und Charakter nicht ändern. Sie folgen einem vorgegeben Pfad und durchleben auf diesem, die ihnen angedachte Charakterentwicklung. Die einzige Freiheit, die der Spieler in diesen Fall bei der Charakterentwicklung hat, ist die Auswahl unterschiedlicher Fähigkeiten oder Verbesserungen (jedoch auch nicht immer). Diese ändern allerdings nichts am Lauf der Geschichte oder dem Wesen der Figur.

Dem gegenüber steht die open story. Diese ist eine lose miteinander verknüpfte Serie von Herausforderungen, die der Spieler in beliebiger Reihenfolge erledigen kann. Wenig überraschend: open stories findet man oft in open-world-Spielen. Aber auch MMORPGs bedienen sich normalerweise dieser Erzählweise. Der Fortschritt des Spielers wird nicht durch Spielzeit oder ein Fortschreiten der Handlung bemessen, sondern durch eine Steigerung der Fähigkeiten (durch aufleveln) und Veränderungen im Spielzweck.

Charaktere in einer open story sind weniger genau definiert. Nicht die Handlung bestimmt auf welche Art und Weise der Charakter sich verändert, nein … die Aktionen des Spielers. Gerade im Zusammenspiel mit andere Spielern bestimmt das eigene Verhalten wie diese auf den gespielten Charakter reagieren. Doch auch Einzelspielerspiele bedienen sich oft eines Moralsystems, welches das Verhalten des Spielers bewertet und die Spielwelt darauf reagieren lässt. Spielt man einen edlen Helden, wird man verehrt. Spielt man einen Schurken wird man verachtet und verfolgt. Ob man jedoch ein Held oder ein Schurke sein will, wird nicht durch das Spiel vorgegeben … alleine der Spieler entscheidet darüber.

Dies kann zuweilen seltsame Züge annehmen. So gibt es einen Spieler, der für sich beschlossen hat, das Rollenspiel THE ELDER SCROLLS – SKYRIM als Pazifist zu spielen und keine Lebenwesen zu töten … in der eher kriegerischen Welt von THE ELDER SCROLLS nicht das einfachste Ziel. Doch seine Figur Felix ist einfach so ein großartiger Typ, dass er nicht einmal Untote tötet (http://kotaku.com/5865615/hes-level-9-in-skyrim-he-hasnt-killed-anything).

Und dann gibt es noch den pazifistischen Tauren-Druiden Irenic, der in WORLD OF WARCRAFT das Maximallevel erreichte ohne einen Gegner zu töten oder eine Quest abzuschließen. Der neue Kontinent Pandaria wird diesem deswegen auf ewig verschlossen bleiben … denn diesen erreicht man nicht ohne Kampf. Aber Irenic ist ein Pazifist … auch wenn das von den Entwicklern niemals so vorgesehen war (http://wow.gameplorer.de/wow-gewaltlos-auf-level-90-spieler-erreicht-ohne-toeten-maximallevel/).

Pazifismus … schön und gut … aber muss man deswegen gleich nackt rumlaufen? (BattleNet-Thread)

In der Theorie hat man bei open stories also viele Freiheiten … dass sich jedoch eine Vielzahl der MMORPG-Spieler nur wenige Gedanken über die Charaktereigenschaften ihrer Figuren und über die Handlung machen, steht wiederum auf einen ganz anderen Blatt. In der Realität haben die meisten MMO-Figuren nur ein Interesse: möglichst schnell das beste Equipment zu bekommen. Die Spielmechanik steht im Vordergrund: der Spiel-Zweck.

Aus diesem Grund kombinieren viele Spiele closed und open story. In diesem Fall hat der Spiele zwar prinzipiell die Freiheit Aufgaben in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren, neue Aufgaben werden aber erst dann freigeschaltet, wenn alle vorhergehenden storyrelevaten Missionen abgeschlossen sind. Ein perfektes Beispiel hierfür ist die GTA-Reihe.

Persönlichkeit

Der Zweck bestimmt also prinzipiell wie der Spieler mit der Spielwelt in Kontakt kommt. Die Persönlichkeit wiederum bringt diesem die Handlung näher. Durch sie wird eine emotionale Reaktion hervorgerufen. Und wie bereits erwähnt: eine emotionale Bindung ist nicht nur aus künsterlischer Sicht befriedigend … nein … auch finanziell kann sich diese auszahlen. Wirklich gute Figuren zu erschaffen, ist jedoch nicht einfach.

Basic

Die Persönlichkeit einer Figur muss nicht zwingend komplex sein, oft reichen nur wenige Dialogzeilen, um einen Charakter zu definieren. Mario ist so ein Beispiel (auch wenn seine Persönlichkeit seit Jumpman-Zeiten zugelegt hat), aber auch einer der heldenhaftesten Helden der Videospielgeschichte: Duke Nukem.

Duke Nukem ist ein Destillat aller 80er-Jahre-Actionhelden, das explosive Kind von Arnold Schwarzenegger, Dolph Lundgren und Bruce Campbell. Seine Persönlichkeit geht nur wenig über die beiden Worte „Held“ und „Chauvinismus“ hinaus und lässt sich am besten mit folgendem Zitat des Dukes zusammenfassen (welches er sich von Bruce Campbells Ash … ähn geliehen hat): „All hail to the king.“ Er ist eine wilde Sammlung verschiedenster Klischées und Zitaten. Komplex ist das mit Sicherheit nicht, aber trotzdem meilenweit von dem weißen Blatt entfernt, welches sein Vorfahr, der Doom-Marine, noch war.

Complex

Nun ist keines der DUKE NUKEM-Spiele sonderlich komplex. Springen und schießen … viel komplizierter wird es nie. Ein einfacher Charakter wie der Duke ist hier vollkommen angemessen. In der MASS EFFECT-Reihe oder den ASSASSIN’S CREED-Spielen würde dieser aber eher unangenehm auffallen.

Werden Spielewelt, Handlung und Gameplaymechaniken komplexer, brauchen auch die Figuren mehr Tiefe. Der Charakter braucht Motivationen und eine eigene Psychologie. So befriedigend es sein kann, Schweinealiens über den Haufen zu schießen, weil sie unsere Frauen entführt haben … es wäre nur eine schlechte Motivation für eine Figur wie Ezio Auditore di Firenze, um sich dem Assassinenorden anzuschließen und gegen die weitreichende Verschwörung der Templer zu kämpfen.

Ezios Geschichte wird über drei Spiele hinweg erzählt, beginnend bei dessen Geburt, endend im fortgeschritten Alter, wenn er die Assassinenklingen an den Haken hängt und sich zur Ruhe setzt. In dieser Zeit lernt man Ezio gut kennen, er wächst einem ans Herzen … man hat schließlich viel mit ihm erlebt. Dies geht soweit, dass man selbst das nicht komplett gelungene ASSASSIN’S CREED – REVELATIONS von Anfang bis Ende durchspielt … nur weil man an seinem Schicksal interessiert ist. Die Rechnung der Entwickler ging also voll auf.

Die Persönlichkeit kann auch oft dazu genutzt werden, den Spielzweck zu tarnen. Sei es, dass man mit Ezio Blumen für seine Liebste pflügt, dabei gleichzeitig die Verfolgungsmechanik besser kennenlernt (man muss den Blumenhändler verfolgen) und die Spielzeit etwas streckt, oder man in MONKEY ISLAND den Kopf des Navigators als Kompassersatz nutzt … nachdem man sich diesen natürlich erst einmal umständlich aneignen musste.

Charaktertypen

In Computerspielen kann man im Normalfall zwischen diesen drei Charaktertypen unterscheiden: Protagonisten, Antagonisten und NPCs.

Protagonisten

Der Protagonist ist die Identifikationsfigur für den Spieler … er wird vom Spieler übernommen. Alle anderen Figuren sind entweder dazu da ihm zu helfen oder sich ihm in den Weg zu stellen. Und das ist auch notwendig. Würde der Spieler sein Ziel ohne Hindernisse erreichen, wäre er schnell gelangweilt. (Das Spiel THE PATH spielt auf interessante Weise mit diesem Prinzip. Hier bekommt man vom Spiel nur eine Anweisung: verlasse den Pfad nicht. Hält man sich daran, befolgt man also die Spielregeln, erlebt man ein Spiel ohne Hindernisse. Hierbei handelt es sich jedoch eher um eine experimentelle Abweichung von der Regel.) Aber für diese Strapazen muss es auch einen guten Grund geben … und dieser sollt aus der Handlung hervorgehen (ein sprechender Pilz, der einem erklärt, dass die Prinzessin von einer bösen Schildkröte entführt wurde und man diese doch bitte retten soll, ist übrigens kein Idealbeispiel).

Der traditionelle Held

Der traditionelle Held tritt jeder Gefahr mutig und entschlossen entgegen, um Unrechtes Recht zu machen. Er hadert kaum und schreckt nicht vor seiner Aufgabe zurück. In seiner puristischen Form ist er so gut, dass er schon fast ein wenig langweilig ist. Link aus THE LEGEND OF ZELDA ist für diesen Heldentyp ein gutes Beispiel.

Der widerwillige Held

Der widerwiliig Held stürzt sich (wenig überraschend) nicht mit Begeisterung ins Abenteuer. Die Umstände zwingen ihn in seine Rolle als Held. Gordon Freeman, der wohl lieber bis an sein Lebensende als Wissenschaftler in Black Mesa gearbeitet hätte, ist so ein Beispiel. Erst ein interdimensionaler Zwischenfall lassen ihn zum Alienschreck werden. Ein weiteres Beispiel ist John Marston, dessen Familie von der Regierung festgehalten wird. Will er diese wiedersehen, muss er sich auf Jagd nach seinen früheren Ganovenkumpels machen.

Der Antiheld

Der Antiheld ist nicht nur widerwillig … er ist eigentlich das exakte Gegenteil eines Helden. Daher überrascht es wenig, dass sie auch nicht die positiven Eigenschaften eines klassischen Helden mit sich bringen. Edelmut, Selbstlosigkeit, gutes Aussehen … dies sind nicht die herausstechenden Merkmale eines Antihelden. Sollte dieser vorbildlich handeln, geschieht dies eher unbeabsichtigt. Manchmal sind Antihelden auch prinzipiell keine üblen Kerle, haben aber einen eher lockeren Moralkodex.  Die GTA-Protagonisten, wie zum Beispiel Nico Bellic aus GTA IV, sind typische Antihelden.

Die Duos

Manchmal ist ein Held nicht genug, das wissen nicht nur Riggs und Murtaugh. Heldenduos bestehen meist aus einem dominanten Charakter (der dann direkt vom Spieler gesteuert wird) und einem Sidekick. Freudianisch ausgedrückt agieren Duos als id (Urtriebe- und instinkte) und ego (das bewußte Selbst). Perfekt kann man das am Beispiel des Duos Sam & Max erkennen. Mag man zwar Zweifel daran haben, ob Sam tatsächlich ein sonderlich vertrauenswürdiges bewußtes Selbst ist, der Hase Max ist jedoch definitiv der fleischgewordene Urtrieb. Andere Beispielduos wäre Ratchett & Clank, Banjo & Kazooie oder Mario & Luigi (in den Handheld-RPGs).

Sam: My mind is a swirling miasma of scintillating thoughts and turgid ideas.
Max: Me too.

Die Gruppenprotagonisten

Und wenn nicht einmal ein Duo reicht, kann es auch mal vorkommen, dass man als Spieler eine ganze Gruppe von Protagonisten übernimmt. Dabei können die einzelnen Protagonisten durchaus auch verschiedenen Protagonistengruppen angehören. Beispiele hierfür findet man in ETERNAL DARKNESS, LOST VIKINGS, TRINE, THE CAVE und HEAVY RAIN.

Antagonisten

Antagonisten sind die Figuren, die sich dem Spieler in den Weg stellen. Ob das jetzt die Gegner in Prügelspielen, die Gumbas in SUPER MARIO BROS oder feindliche Armeen in Echtzeitstrategiespielen sind, ist vollkommen egal. Auch Antagonisten können durch eine ausgearbeitete Persönlichkeit nur gewinnen. Wenn der Spieler seinen Gegner hasst, ist der Drang diesen zu besiegen, nur stärker und der Antagonist als Figur überzeugender.

Der Nemesis

Der Nemesis ist das „Gesicht“ der Gegenseite … der Obermotz. Der Kampf gegen den Nemesis bildet oftmals das Finale ds Spiels. Damit die Beziehung zwischen dem Protagonisten und seinem Nemesis nachvollziehbar ist, muss der Halunke nachvollziehbare Motive haben. Dieser muss nicht die gesamte Handlung über physisch präsent, sollte aber stets als Bedrohung im Hintergrund spürbar sein. Fast jedes Spiel hat einen Nemesis. Angefangen bei Donkey Kong, bishin zu aktuellen, komplexen Antagonisten wie Vaas aus FAR CRY 3.

Gruppenantagonisten

Wäre der Nemesis der einzige Widersacher eines Spiels, wäre dieses entweder sehr kurz oder es müsste aus sich ständig wiederholenden Kämpfen gegen diesen bestehen. Da beide Alternativen nicht allzu prickelnd sind, gibt es Gruppenantagonisten. Man könnte diese auch als die Handlanger des Nemesis bezeichnen. Im Fall eines Kriegsspiels wären diese Handlanger beispielsweise die Soldaten der feindlichen Armee. Auch hier schadet es nicht, wenn man die Motivation der Gegnermassen nachvollziehen kann.

Bosse

Auch wenn der Nemesis der finale Boss eines Spiels ist, wäre es enttäuschend, wenn er der einzige wäre. Bosse sind nicht selten stärkere und größere Versionen von Gruppenantagonisten, quasi Champions dieser Gruppe. Dies führt dazu, dass man die Persönlichkeit dieser Bosse gerne als repräsentativ für die ihnen folgende Masse sieht. Ist der Anführer böse, müssen es auch dessen Gefolgen sein.

NPCs

NPCs sind Nichtspielercharaktere (Non-Playable Characters). Jede Figur, der man in einem Spiel begegnet und die einen nicht angreift, fällt unter diese Kategorie. Auch NPCs sollten stets eine Persönlichkeit und Motivation haben. Diese muss nicht komplex sein (ein Händler ist beispielsweise meist gesprächig und hat die Motivation dem Spieler Dinge zu verkaufen), sollte aber nicht unter den Tisch fallen gelassen werden. Auch ein Questgeber in WORLD OF WARCRAFT braucht (und hat) stets einen Grund, warum er gerade 12 Fuchsschwänze braucht.

Da NPCs oftmals nur kurze Auftritte haben, müssen diese kurz und prägnant eingeführt werden. Die Aufgabe des NPCs muss im Zweifelsfall auf den ersten Blick erkennbar sein. Oftmals verschleiert die Motivation der NPCs deren Spiel-Zweck. Auch hier ist der Händler wieder ein perfektes Beispiel. Im Endeffekt dient dieser nur dazu, dass der Spieler sich neu ausstatten und überflüssige Gegenstände loswerden kann.

Es gibt jedoch auch NPCs, die einen wichtigen erzählerischen Zweck haben. Ein perfektes (und aktuelles) Beispiel hierfür ist Clementine aus dem Episodenspiel THE WALKING DEAD. Diese ist das Herz der gesamten Handlung und der Antrieb, der die Hauptfigur Lee am Laufen hält.

Einzel-NPCs

Die Persönlichkeit von Einzel-NPCs ist im Normalfall sehr gut ausgearbeitet. Einzel-NPCs sind meist Begeleiter der Hauptfigur, Charaktere zu denen man als Spieler einen direkten emotionalen Bezug hat. Oftmals fließt in die Ausarbeitung dieser Figuren ähnlich viel Arbeit wie in die Persönlichkeit des Protagonisten, auch wenn man als Spieler nicht immer alle Informationen mitgeteilt bekommt. Die zurvor erwähnte Clementine ist ein hervorragend ausgearbeiteter Einzel-NPC. Aber auch Aeris aus FINAL FANTASY 7 oder Elena und Sully aus UNCHARTED sind perfekte Beispiele für solche Figuren.

Gruppen-NPCs

Um die Spielwelt, die man der Protagonist bereist, lebendiger zu machen, muss diese bevölkert werden (mit leichter Ausnahme von postapokalyptischen Spielen wie FALLOUT 3 … hier darf die Welt auch ein wenig entvölkert sein). Die Massen an Stadtbewohnern, Tieren in der Natur und Reisenden sind Gruppen-NPCs. Gruppen-NPCs sind wiederum in Untergruppen unterteilt (zum Beispiel: Wächter, Spaziergänger, Kinder, Händler usw.). Jeder Untergruppe bekommt eigene ihrer Gruppe entsprechende Dialogzeilen zugewiesen. Dadurch entsteht im Idealfall der Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Ein berüchtigt gewordenes Beispiel ist hierfür ist die seltsam spezifische Dialogzeile „I once was an adventurer like you … but then I took an arrow in the knee“, welches man abstrus häufig von den Wachen in SKYRIM zu hören bekommt. In der Welt von THE ELDER SCROLLS scheinen Pfeile im Knie ganz offensichtlich ein durchaus geläufiger Grund zu sein, die Abenteuererkarriere an den Nagel zu hängen.

FAZIT

Für ein eindrucksvolles Spieleerlebnis ist heutzutage nur wenig wichtiger wie eine lebendige Spielwelt und starke Charaktere. Schwache, austauschbare Charaktere können ein schwarzer Fleck auf der weißesten Spieleweste sein und dazu führen, dass man selbst die besten Spiele schnell wieder vergisst, während man sich an schwächere Spiele mit stärkeren Charakteren noch lange erinnert.

THE WALKING DEAD ist beispielsweise spielerisch mit Sicherheit keine Offenbarung. Das Gameplay ist oft ruckelig und die Adventureelemente eher rudimentär. Rein oberflächlich betrachtet ein eher schwaches Spiel. Und trotzdem hat es diverse „Game of the Year“-Awards des letzten Jahres gewonnen (und gehört auch zu meinen persönlichen Highlights). Und dies hat das Spiel nur seiner guten Handlung, seinen extrem starken Charakteren und der beinahe schon schockierenden emotionalen Bindung des Spielers zu diesen Figuren zu verdanken. Spiele sind ihren erzählerischen Kinderschuhen entwachsen, die Zeiten von Strichen, die einen viereckigen Ball hin und her schießen, sind vorbei. Und das ist auch gut so.

5 Antworten auf Avatare und NPCs

  1. DMJ sagt:

    Zum Avatar-Thema habe ich mal eine interessante Beobachtung gemacht: Ein Bekannter gab an, mit den modernen Militärshootern nichts anfangen zu können, da er deren „America Fuck Yeah!“-Attitüde nicht mochte. In Filmen, so sagte er, störe ihn das weniger, aber bei einem Spiel, wo er nicht nur zusehe, sondern teilnehme, käme er damit nicht richtig rein.

    Bei mir, stellte ich da fest, ist es genau andersherum: Beim Film bin ich bloßer Zuschauer und wenn es mir ideologisch nicht schmeckt, habe ich kein Interesse am Schicksal der mir unsympathischen Figuren. Im Spiel jedoch nehme ich eine andere Rolle an, die mir eh nicht entsprechen muss – ob Gangster in GTA oder eben Superpatriot in „Medal of Honor“. Für die Dauer des Spieles blende ich aus, was ich persönlich davon halte und handle als der fiktive Charakter.

    • Andreas sagt:

      Ich glaube, mir geht es da auch eher wie dir. Übertriebener Hurra-Patriotismus (um das gleiche Beispiel wie du zu bemühen) kann mir je nachdem ganz übel aufstoßen. Nachdem ich jedoch „Medal of Honor (2010)“ beendet hatte, wäre ich allerdings am liebsten direkt von meinem Stuhl aufgesprungen und hätte mich beim nächsten US-Army-Rekrutierungsbüro einschreiben lassen.

      Das ist streng genommen ziemlich bedenklich 😀

  2. DMJ sagt:

    Nun ist MoH ja nun auch praktisch DIE REALITÄT! Das kann einen schon mal bewegen.

    Ich erinnere mich noch immer hochachtungsvoll daran, wie ein Typ beweisen kann, auf der richtigen Seite zu stehen, weil er eine Tochter hat. – Und niemand mit irgendeinem weiblichen Wesen in der Familie KANN für die Taliban sein!

    … bzw. OPFOR, wie sie im Multiplayer heißen. 😛

  3. Andreas sagt:

    Bei Spielen, die mir moralische Entscheidungen überlassen (wie beispielsweise die „Mass Effect“-Reihe) habe ich übrigens eine interessante Beobachtung bei mir selbst gemacht. Rein theoretisch fände ich es immer viel interessanter ein hundegemeines Riesenarschloch zu spielen. In 9 von 10 Fällen spiele ich dann aber doch einen Good Guy, weil es mir dann doch schwer fällt immer bewusst böse zu handeln.

    KOTOR habe ich allerdings als fieser Sith durchgespielt…gegen Ende hatte ich dann auch meine Freude daran, aber der Anfang fiel mir schwer :O

  4. DMJ sagt:

    Das Problem kenne ich auch!
    ME habe ich auch als Schurke beginnen wollen, bin dann aber später doch zur moralischen Mitte abgedriftet. Eigentlich müsste ich so etwas wohl immer dreimal spielen: Einmal instinktiv, einmal gut, einmal böse.

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