Beta-Titanen (3) – Forbidden Love

Copyright by EAUnd jetzt noch einmal alle im Chor: TI-TAN-FALL! TI-TAN-FALL! TI-TAN-FALL! Ähem … okay. Die drei Leser meines gestrigen „Titanfall“-Ersteindrucks werden sich bestimmt daran erinnern, dass ich innerhalb kürzester Zeit von „Määäh … warum sollte ich mir ein reines Multiplayerspiel kaufen?“ zu „Ui! Uiuiui! Das ist ja gar nicht mal schlecht … das ist sogar richtig gut“ umgeschwenkt bin. Das war für mich selbst überraschend. Und ein wenig ärgerlich, da ich an sich keine „Titanfall“-Rücklagen für den nächsten Monat habe. Buh! Die Open Beta (bei der man Ingame seltsamerweise keinerlei Möglichkeiten hat sein Feedback an den Hersteller zu hinterlassen … früher nannte man so etwas ja noch Demo) war zumindest bei mir demnach ein voller PR-Erfolg. Doch konnte sich die Begeisterung des ersten Tages auch in den zweiten hinüber retten?

Vorwort: In der Folge werde ich versuchen meine ungefilterten Ersteindrücke möglichst eloquent wiederzugeben. Am Ende jeder Spielsession werde ich eine Einschätzung darüber abgeben, ob und wie sich die Wahrscheinlichkeit verändert hat, dass ich mir “Titanfall” zulegen werde. Zu Beginn der Beta lag diese Wahrscheinlichkeit bei 0%, nach der ersten Anspielsession ist diese bereits auf überraschende 73 % angestiegen.

 

SESSION 3: TITANFALL FAILS

Hochmotiviert – und ein bisschen schwitzig vor Vorfreude – starte ich zum dritten Mal die Beta. Doch ich werde direkt ausgebremst. Was ist denn jetzt los? Solange hat es noch nie gedauert, in die Lobby zu kommen. Hm. Ich hole mir einige Gummibärchen als Nervenfutter und verschlinge diese während ich trübsinnig den Login-Bildschirm anstarre. Ah … okay … da! Drin! Ich entscheide mich erneut für den Spielmodus „Attrition“, wähle die mittlerweile liebgewonnene Kombo aus CQB-Pilot und Tank-Titan und finde mich kurz darauf auf Fraction wieder, eine der beiden Karten, die in der Beta spielbar sind.

titanfall

Also gut … auf in den Kampf . Mittlerweile springe ich wie ein junger Gott durch die Maps. In der Ferne erkenne ich die ersten Gegner, noch haben sie mich nicht ent …

…WIE? … TRYING TO RECONNECT TO SERVER? WAS SOLL DENN DAS?

… ah … okay … es läuft wieder. Ich lebe noch. Alles gut. Durchatmen, ein paar Gummibärchen reinstopfen und weiter geht’s. Oder auch nicht. Was zuckelt das denn jetzt so? Lags! Das sind beschissene Lags! Oje … ich sehe einen Gegner herbeiruckeln. Das wird nicht gut enden. Das wird nicht gut … oh … ich bin auf dem Desktop.

Ich ertränke meinen Frust in den verbliebenen Gummibären. So nicht, „Titanfall“. Wenn das häufiger passiert, werde ich noch fetter wie ich eh schon bin.

Wahrscheinlichkeit, dass ich mir Titanfall kaufen werde: 61 %

 

SESSION 4: TITANFALL ROCKS

Das Zucker im Blut beruhigt mich wieder. Verbindungszusammenbrüche können passieren. Erst recht in einer … höhö … Beta. Solche Kinkerlitzchen schmälern zwar kurzzeitig meine Lust am Spiel ein wenig, halten mich jedoch nicht davon ab, mich ein weiteres Mal ins Cockpit meines Titans zu schwingen. Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal an den anderen beiden verfügbaren Spielmodi versuchen: „Hardpoint“ und „Last Titan Standing“.

„Hardpoint“ entspricht im Großen und Ganzen „Domination“, sprich: auf der Karte gibt es mehrere Zielpunkte, die erobert werden können. Je mehr dieser Punkte ein Team unter seiner Kontrolle hat, desto mehr Punkte bekommt es. Shooter-Standard. Aber mit Mechs! Habe ich schon einmal erwähnt, dass Mechs (und Ninjas) alles besser machen? Ernsthaft.

Bis zum Eintreffen der ersten Titans spielt sich „Hardpoint“ wie eine stinknormale Runde „Domination“. Nicht schlecht, aber auch nichts Besonderes. Sobald der Boden jedoch unter den Schritten der kolossalen Roboter erbebt, geht die Lutzi so richtig ab. Was ein Spaß.

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Bei „Last Titan Standing“ startet jeder Spieler mit einem Titan, der jedoch nicht respawnt (was für ein schönes neudeutsches Wort). Das Team, das den letzten auf Beinen stehenden Titan vorzuweisen hat, gewinnt die Runde. Zum Gesamtsieg braucht es vier gewonnene Runden. Nett, sagt mir persönlich allerdings nicht so zu. Einer meiner herausragendsten Eigenschaften im Online-Multiplayer ist häufig zu sterben. Dementsprechend verbringe ich einen Großteil meiner „Last Titan Standing“-Zeit als Zuschauer. Da kann ich ja gleich „Counterstrike“ spielen.

2 Stunden später …

Haha … Sieg! Da hänge ich doch direkt noch eine Runde hintendran. Während ich auf den Beginn der nächsten Map warte, fällt mein Blick auf die Uhr. Huch … ich wollte ja eigentlich noch etwas zu dem Spiel schreiben. Wie konnte das passieren? Nicht einmal die Tatsache, dass im Verlauf der Beta meine Mitspieler besser geworden sind, und ich mich meistens auf den hinteren Rängen wiederfinde, vergrätzt mir den Spaß. Vielleicht ist meine Euphorie darin begründet, dass ich nicht erwartet hatte, dass mir das Teil wirklich zusagen würde, trotzdem sorgt diese nun dafür, dass mein Mauszeiger über dem „Vorbestellen“-Button kreist, denn:

Wahrscheinlichkeit, dass ich mir „Titanfall“ kaufen werden: 84,3 %

Allein die Tatsache, dass ich Multiplayerspiele selten wirklich ausgiebig spiele, lässt mich momentan noch ein wenig zögern.

 

DON’T BELIEVE THE HYPE 

Was nun? Bin ich ein bemitleidenswertes Opfer des Hypes? Ich hoffe nicht, letzte Woche war ich zumindest noch nicht gehypt. „Titanfall“ ging mir sogar ziemlich am Arsch vorbei. Selbst wenn es für die PS4 erscheinen würde, hätte ich es vermutlich nicht auf dem Radar gehabt. Wie gesagt: auf den Multiplayer fokussierte Spiele sind so gar nicht mein Ding, von daher hat mir auch nie das Herz geblutet, dass „Titanfall“ nicht für meine NextGen-Konsole erscheint. Und trotzdem blase ich jetzt kräftig in das wohlgeformte Hype-Horn. Wie kann das kommen?

Gehen wir die Sache mal ganz analytisch an: „Titanfall“ brilliert in einer Disziplin ganz besonders: Instant Gratification. Der Spieler wird für beinahe alles, was er macht, belohnt. In dieser Hinsicht sind die KI-gesteuerten Grunts vielleicht sogar die wegweisendste Neuerung, die „Titanfall“ zu bieten hat. Zum einen gibt es dank dieser immer etwas, auf das man schießen kann, so dass man nicht minutenlang auf der Suche nach Gegnern über die Karte irrt, zum anderen kann selbst ein reaktionsgehemmter Greis wie ich die eher dümmlichen Grunts noch relativ problemlos über den virtuellen Jordan schicken. Da deren Abschüsse ebenfalls Punkte auf das Konto des Teams bringen, verkommen auch schlechtere Spieler nicht zum reinen Klotz am Bein.

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Doch auch die Titanen tragen ihren Teil zum stetigen Erfolgsgefühl bei. Ich verliere Duelle „Mann gegen Mann“ meist deswegen, weil ich nicht schnell genug diese kleinen flink herumhüpfenden Polygonhaufen erwische, die meine Gegner darstellen. Aber Titanen … Titanen sind groß. Groß und vergleichsweise langsam. Im Duell „Titan gegen Titan“ oder „Mann und Titan gegen Titan“ sind meine Erfolgschancen daher deutlich höher wie im direkte Kräftemessen. I like!

Eine weitere Neuerung: Selbst wenn man eine Schlacht verliert, kann man die Runde noch mit einem Erfolgserlebnis beenden. Sollte man zum Verliererteam gehören, wird man dazu aufgefordert schnellst möglich zum Sammelpunkt zu kommen, um das Gebiet in einem Landungsschiff zu verlassen. Gelingt die Flucht, bekommt man noch ein paar Erfahrungspunkte mehr. Dank dieser steigt man wiederum relativ flott im Level auf und schaltet neue Waffe, Klassen und Perks frei. Zusätzliche Achievements scheißen einen im späteren Spielverlauf dann auch noch förmlich mit Erfolgsmeldungen zu … egal, was ich mache: das Spiel gibt mir das Gefühl toll zu sein.

Nimmt man jetzt noch dazu, dass sich das Ganze fantastisch steuern lässt, die Sounds angemessen wuchtig sind und die Grafik … naja … vollkommen okay, hat man es hier vermutlich tatsächlich mit einem potentielle Hit zu tun. Ich muss neidlos zugeben: Ich freue mich zwar auf „Infamous: Second Son“, doch was (halb)exklusive NextGen-Titel angeht, hat Microsoft im März die Nase vermutlich ein wenig vorn. Möglicherweise läutet „Titanfall“ tatsächlich das Ende der Ära „Call of Duty“ ein. Es spielt sich ein wenig wie der Klassenprimus, ist dabei jedoch in jeder Hinsicht ein bisschen schneller, besser, befriedigender. Mit Mechs! Doch ob diese Prognose zutrifft, das wird natürlich nur die Zeit zeigen.

Trotzdem möchte ich noch einmal auf die Mechs hinweisen.

Nachtrag: Mittlerweile habe ich noch ein Video zur „Titanfall“-Beta veröffentlicht.

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„Titanfall“ kann bei Amazon vorbestellt werden und erscheint am 13. März 2014 für Xbox One, Xbox 360 und PC.

3 Antworten auf Beta-Titanen (3) – Forbidden Love

  1. […] Morgen geht es mit weiteren Eindrücken und einigen abschließenden Gedanken weiter. […]

  2. DMJ sagt:

    Oha, die Instant Gratification durch die Bots ist wirklich eine grandiose Idee!
    Denn wenn man eine Runde mit nur zwei, drei Abschüssen zuende bringt, ist das wenig motivierend, also umso besser, wenn man das durch jede Menge computergesteuerten Schlachtviehs hochtreibt.

  3. Andreas sagt:

    Einen Bonuseffekt hat das Ganze dann auch noch: Man hat immer das Gefühl Teil einer großen epischen Schlacht zu sein, obwohl man eigentlich nur einen Kampf 6 vs. 6 bestreitet 😀

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