Oculus Rift und Facebook – Eine Geschichte voller Missverständnisse
Letzte Woche hat Facebook Oculus Rift getötet. Mark Zuckerberg hat mit einem dicken Bündel Geld gewedelt und so die letzte Bastion der Unabhängigkeit und den Erlöser der Spielebranche zu Fall gebracht. Oculus Rift ist zum Werkzeug des Bösen geworden. So – und nicht anders – ist es geschehen. Unzählige Forenbeiträge, Tweets und Facebookkommentare sprechen eine klare Sprache und die kollektive Intelligenz irrt bekanntermaßen nie. Auch ich habe schockiert meine Arme über dem Kopf zusammen geschlagen: „Verdammt! Nein! NEIN! Das kann doch nicht wahr sein, verflucht! Jetzt muss ich meine Oculus Rift Prognose noch einmal überdenken.“
In meinem Beitrag „Ist das schon Next-Gen?“ habe ich im Januar geschrieben:
Trotzdem spiele ich jetzt mal den Pessimisten: ich glaube – beziehungsweise befürchte -, dass Oculus Rift nicht vielmehr als eine faszinierende Randerscheinung sein wird. Um tatsächlich einen nachhaltigen Eindruck in der Spielelandschaft zu hinterlassen, müsste sie massiv von den Spieleherstellern unterstützt werden. Damit sich das für die Hersteller wiederum lohnt, müsste die Brille eine weite Verbreitung finden. Und da sehe ich das Problem. Der angepeilte Verkaufspreis von 300 Euro ist zwar keine Riesensumme für so ein faszinierendes Stück Technik, aber die Brille alleine reicht ja nicht. Ohne halbwegs leistungsfähigen PC läuft nichts. Und damit wird die finanzielle Einstiegshürde eventuell ein klein wenig zu hoch. Ich bezweifle zwar nicht, dass viele Spiele mit optionaler Oculus Rift Unterstützung erscheinen werden, denke aber, dass originäre Produktionen für die Brille die Ausnahme sein werden. Und ohne diese bleibt die Oculus Rift nur ein exotisches Periphäriegerät. – Ich
Durch die Übernahme von Oculus VR durch Facebook haben sich die Vorzeichen für die Virtual-Reality-Brille jedoch entscheidend geändert.
DIE ANFÄNGE
Oculus VR wurde 2012 von dem damals gerade mal 19jährigen Palmer Luckey gegründet, der seit seiner frühen Jugend von der virtuellen Realität fasziniert war. Bevor er zum CEO und Gründer von Oculus VR wurde, hatte er als Designer von Head-Mounted-Displays (HMD) am University of Southern California Institute for Creative Technologies gearbeitet und konnte die weltweit vermutlich größte HMD-Privatsammlung sein Eigen zu nennen. Die auf dem Markt befindlichen Geräte genügten seinen Ansprüchen jedoch nicht. Er hatte eine Vision: Ein erschwingliches Head-Mounted-Display für Spieler, welches sämtliche bis dato erhältlichen HMDs in den Schatten stellen sollte. Diese Vision führte zunächst zu einem in Luckeys Garage gebastelten Prototypen, dann zur Gründung von Oculus VR und schließlich zu der erfolgreichen Kickstarterkampagne, in deren Rahmen 2,4 Millionen Dollar von zahllosen Unterstützern gespendet wurden.
Knapp ein halbes Jahr nach Ende der Kampagne wurden erste Development-Kits an Unterstützer und Presse geliefert und die Reaktionen waren überwältigend. Virtual Reality war nicht länger der feuchte Traum von Cyberpunk-Nerds, sondern greifbare Realität. John Carmack, Teilzeit-Genie und Gelegenheits-Soziopath, gehörte zu den ersten Unterstützern der Brille und verließ Mitte 2013 seine eigene Firma id software, um seine Zeit fortan voll und ganz der vielversprechenden VR-Brille zu widmen. Die gesamte Branche war sich einig: Virtual Reality könnte das nächste große Ding werden. Ende 2013 häuften sich erste Gerüchte, dass auch Sony an einer Brille für die Playstation 4 arbeitet. Der Rest der Welt bekam von all dem jedoch nichts mit.
Auf dieser Beobachtung fußte wiederum meine Prognose von Anfang des Jahres. Die Oculus Rift kann nur dann erfolgreich sein, wenn sie eine weite Verbreitung findet. Davon bin ich auch weiterhin überzeugt. Aber hey … mit 2 Milliarden Dollar kann man sich recht viel Aufmerksamkeit kaufen. Bereits die Übernahmemeldung hat mehr Interesse bei der breiten Maße generiert als jeder euphorische Bericht in der Fachpresse. Und nicht nur das! Es mag erstaunen, aber Geld hilft auch bei der Entwicklung und Verfeinerung neuer Techniken. Es ist echt unfassbar … dieses Arschloch Mark Zuckerberg mit seinem Satanswerkzeug Facebook … hat der Drecksack einfach mal die Chance erhöht, dass die Oculus Rift tatsächlich der erhoffte Erfolg werden könnte. Der Hass ist verständlich, Morddrohungen durchaus angebracht! Oder? ODER? Um das herauszufinden, schauen wir uns die Ursprünge dieses Hasses doch einmal genauer an:
1. FACEBOOK WILL DOCH EH NUR MEINE DATEN
Das ist korrekt! Das Sammeln von Daten und deren werbewirksame Verwertung sind bekanntermaßen das Geschäftsmodell von Facebook. Allerdings: Im Gegensatz zu WhatsApp scheint mir Oculus Rift nicht die ideale Datenspitzhacke zu sein. Man darf nie vergessen, dass die Brille im Endeffekt „nur“ ein Monitor ist, den man sich direkt vor die Augen klemmen kann. Im Gegensatz zu Google Glas ist in der Rift keine Kamera, kein WLAN-Modul und kein GPS-Sender verbaut. Der aktuellste Rift-Prototyp namens Crystal Cove nutzt zwar eine Webcam, um die Position des Nutzerkopfes genauer zu berechnen, sollte der Zuckerberg-Konzern jedoch auf Webcams zugreifen können, um in die Wohnzimmer der Nutzer zu linsen, kann er das nicht erst seit dem Einkauf von Oculus VR.
Ganz davon abgesehen, kann bei der Datenklau-Frage eh nur derjenige berechtigterweise meckern, der zwar Interesse an der Oculus Rift, jedoch keinen Facebook-, Twitter-, Google-, iTunes-, Amazon- oder ähnlich gearteten Account hat. Jeder andere sitzt sowieso bis zur Gürtelschnalle in der Datenfalle. Das Smartphone in der Tasche ist vermutlich eine größere Datenkrake wie die VR-Brille auf den Augen. Für eine wirklich kompetente Gefahreneinschätzung fehlt mir jedoch zugegebenermaßen das nötige technische Hintergrundwissen.
Angenommen Zuckerberg hatte es beim Kauf von Oculus VR tatsächlich nicht primär auf unsere Daten abgesehen, was möchte er dann? Berücksichtigt man, dass die sozialen Netzwerke der letzten 10 Jahre in erster Linie durch rasanten Aufstieg und beinahe ebenso rasanten Niedergang geglänzt habe (man denke nur an MySpace), liegt die Befürchtung nahe, dass auch Facebook nicht für die Ewigkeit gemacht ist. Virtual Reality hat wiederum das Potential DIE große Technologie der nächsten 10 Jahre zu werden. Mit der Übernahme von Oculus VR investiert Zuckerberg daher schlicht und ergreifend in die Zukunft des Unternehmens Facebook und in dessen Überleben nach dem großen Hype der sozialen Netzwerke.
2. OCULUS RIFT WIRD NUR FACEBOOK-SPIELE UNTERSTÜTZEN
Solltest du, geschätzter Leser, tatsächlich nur für eine Sekunde gedacht haben, dass Oculus Rift durch die Facebook-Übernahme nur Farmville und Co. unterstützen wird, hast du hoffentlich flott bemerkt, dass das eine ziemlich blöder Gedanke war. Also bitte! Jetzt ganz davon abgesehen, dass Facebook genauso wenig mit der Produktion von „Farmville“ zu tun hat wie mit der Produktion von „Battlefield 4“ … wieso sollte man so etwas machen? Facebook kauft für 2 Milliarden Dollar eine 3D-Technologie, um sie dann exklusiv für Browserspiele einzusetzen? Ernsthaft? Das glaubt jemand? Nein … das kann ich mir nicht vorstellen. Und sollte dem dennoch so sein, dann werde ich diese Menschen gekonnt ignorieren. So!
Ich persönlich habe mich allerdings ein wenig gewundert, warum gerade Facebook, eine Firma ohne eigenen Gaming-Hintergrund, auf die Idee gekommen ist, Oculus VR aufzukaufen. Warum nicht Microsoft? Oder Electronic Arts? Activision-Blizzard hat doch auch genug Geld, oder? Nach kurzem Überlegen musste ich mich jedoch selbst fragen: „Wäre das tatsächlich besser?“ Wäre es mir tatsächlich lieber, wenn EA die Kontrolle über die Brille hätte? Die Firma, der (schwachsinnigerweise) zweimal in Folge die fragwürdige Ehre zu Teil wurde, Gewinner des Titels „Amerikas schlimmstes Unternehmen“ zu sein? „Battlefield“ mit VR-Unterstützung, jedoch kein „Call of Duty“? Wäre das überhaupt lukrativ für EA? Ich habe meine Zweifel. Meines Erachtens wäre allerhöchstens Valve als zweiter potentieller Käufer in Frage gekommen. In einer alternativen Welt ist vermutlich genau das geschehen. Man kann es beinahe hören: „Spinnen die denn total? Oculus Rift exklusiv für Steam?
Facebook produziert keine Spiele und betreibt auch keine Plattform, über die Spiele verkauft werden. Folgerichtig hat Facebook nicht das geringste Interesse Oculus Rift exklusiv für irgendeine Marke / irgendeinen Hersteller / irgendeine Plattform zu vermarkten. Facebook hat zugleich genug Ansehen, Macht und Geld, um Türen zu öffnen. Auf lange Sicht könnte sich das als Vorteil erweisen. Hm … vermutlich auch auf kurze Sicht.
3. WERBUNG … WERBUNG ÜBERALL!
Auf Facebook gibt es natürlich nicht nur Facebook-Spiele … da gibt es auch viel Werbung. Und ich habe ja zuvor selbst geschrieben, dass Facebook in erster Linie durch Werbung Geld verdient. Die logische Schlussfolgerung daraus kann nur lauten, dass man beim Spielen mit der Brille ständigen Werbeeinblendungen ausgesetzt sein wird. Ich kann es mir schon bildlich vorstellen: Die Titanfall-Runde ist in vollem Gange. Unachtsam rennt vor mir ein gegnerischer Pilot durch ein eingestürztes Gebäude. Vorsichtig nähere ich mich ihm, lege an, drücke ab … BAMM … Persil-Werbung! Nach 20 Sekunden bin ich wieder im Spiel und tot.
Ooooh … da würde ich aber stinkig werden. Gut … vermutlich nicht ganz so stinkig wie EA, wenn sie nichts von den Werbeeinahmen zu sehen bekämen, dafür jedoch den Zorn der Spieler erleiden müssten. Aber ernsthaft: Sollte Facebook die Oculus Rift verschenken, möchte ich nicht ausschließen, dass der Nutzer Werbung ertragen müsste. Solange das Gerät jedoch weiter wie geplant für 300 – 400 € verkauft werden sollte, halte ich es für höchst unwahrscheinlich, dass es zu Werbeeinblendungen kommt, die nicht Teil des Spieles sind.
4. ICH BIN EIN KICKSTARTER-UNTERSTÜTZER UND FÜHLE MICH HINTERGANGEN
Wie funktioniert Kickstarter? Ganz einfach: man stolpert auf kickstarter.com über ein interessantes Projekt, schaut sich die zur Verfügung gestellten Informationen an und spendet bei Gefallen eine selbst bestimmte Summe. Je nach Höhe der Spende bekommt man nach erfolgreicher Durchführung des Projektes einen zuvor festgelegten Gegenwert. Gratis mit dazu bekommt man allerdings auch noch Anteile an der Firma und ein Mitspracherecht bei internen Entscheidungen. Nein … Moment … dann wäre man ja ein Investor und kein Spender. Da habe ich etwas durcheinander gebracht.
Selbstverständlich muss man nicht in lauten Jubel ausbrechen, wenn ein Unternehmen, dessen Anfänge man unterstützt hat, plötzlich mit enormen Profit verkauft wird und man selbst davon nichts hat. Man muss jedoch auch darüber im Klaren sein, dass man lediglich einer guten Idee Geld gespendet hat. Und das vollkommen freiwillig. Der Empfänger einer Spende ist weder moralisch noch rechtlich dazu verpflichtet, den Spender für seine gute Tat zu entlohnen. Oculus VR ist kein gemeinnütziger Verein, der sich ewige Unabhängigkeit auf die Fahnen geschrieben hat. Oculus VR ist ein gewinnorientiertes Unternehmen. Gewinnorientierte Unternehmen möchten in erster Linie Gewinn machen. Eröffnet sich die Gelegenheit die Situation des Unternehmens maßgeblich zu verbessern und somit potentielle Gewinne zu steigern … tja …
Ich habe Oculus Rift seinerzeit finanziell nicht unterstützt, von daher habe ich natürlich leicht reden. Liebe Spender, seht es doch einfach so: Ihr habt eine Idee gesehen, die euch begeistert hat. Ihr habt euch gewünscht, dass diese Idee umgesetzt wird und habt daher Geld gespendet. Jetzt ergibt sich mit einem Mal die Chance, dass aus dieser brillianten Idee, die euch vor allen anderen begeistert hat, etwas ganz Großes wird. Erfüllt es euch nicht mit Stolz von Anfang an daran geglaubt zu haben?
Wie? Tut es nicht?
Oh …
Naja …
Trotzdem, Jungs und Mädels, hört auf zu jammern und schaltet euren Kopf ein. Geldrückforderungen? Shitstorms? Morddrohungen? Ernsthaft? Es gibt Momente, in denen ich mich wirklich schäme ein Gamer zu sein.
FINALE GEDANKEN
Zusammenfassend möchte ich nur noch folgende Weisheit loswerden, welche die Gesamtsituation perfekt umschreibt: „Abwarten und Tee trinken“ Eine Sache ist (relativ) sicher: die virtuelle Realität wird in den nächsten 2-3 Jahren non-virtuelle Realität werden und die Medienlandschaft beeinflussen. Die Oculus Rift und Sonys Projekt Morpheus werden dafür Sorge tragen. In welchem Ausmaß VR in der Gesellschaft ankommen wird, lässt sich momentan noch schwer sagen, durch die Übernahme wurde jedoch ein großer Schritt aus der Nische heraus gemacht. Und das ist spannend. Zum ersten Mal seit langen fühlt sich etwas wieder irgendwie nach Zukunft an. Ich freu mich.
Eine letzte Prognose: In 24 Monaten werde ich auf diesen Beitrag zurückblicken, mir an den Kopf fassen und sagen: „Ach du Scheiße … was habe ich mir damals nur dabei gedacht?“
6 Kommentare
Ben
Vielen Dank für den konstruktiven Beitrag. Wir werden sehen was Facebook mit der Technik in Zukunft wirklich vor hat.
VG
Ben
Andreas
Laut Pressemitteilung sieht man die Oculus Rift bei Facebook ja als die soziale Kommunikationsplattform der Zukunft. Na meinetwegen … solange ich darauf „Half Life 3“ spielen kann, kann der Rest der Welt mit der Brille soviel kommunizieren wie sie möchte 😀
locke
Ich denke eher, dass Zuckerberg das macht, was jeder mit einem solch riesigem Finanzpotential machen würde: Investieren.
Wer sagt denn, dass er nicht zukünftig mehrere Schienen fahren könne? Ist die Technik ausgereift, werden jegliche Spielefirmen eine Menge Geld dafür zahlen müssen – wer zu dem Zeitpunkt die beste Technik inne hat, profitiert.
Nichts anderes – vergesst nicht, dass er ein sehr erfolgreicher Geschäftsmann ist und selbst wenn es nur ein „Versuch“ ist, das Scheitern kostet ihm nur ein Schulterzucken.
Andreas
Das ist zum Teil ja auch meine Vermutung. VR könnte eine wegweisende Technologie der Zukunft sein, die Lebensdauer sozialer Netzwerke ist bisher wiederum stets begrenzt gewesen. Sollte sich diese Investition auszahlen, war das nicht zuletzt auch ein Schritt die Zukunft des Unternehmens Facebook zu sichern.
Ich bezweifle jedoch, dass Spielefirmen zumindest anfangs sonderlich viel dafür berappen müssen, Spiele für die Oculus Rift zu entwickeln. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es andersrum ist … das Facebook Firmen eventuell finanziellen Support gibt, die Spiele für die Brille entwickeln.
Wie gesagt: Erfolgreich wird das Teil (zumindest im Spielebereich) nur dann, wenn es eine weite Verbreitung findet. Eine weite Verbreitung findet die Brille wiederum erst dann, wenn es auch Spiele dafür gibt. Da wäre es eher kontraproduktiv Spielehersteller für ihre Unterstützung massiv zur Kasse zu bitten.
locke
Wenn es die derzeit fortgeschrittenste Technologie ist, dann denke ich wird der absolute Vorsprung in diesem „recht sicher die nächste Genaration der Spieleindustrie“ – Konkurrenzkampf durchaus dafür sorgen, dass der Nutzen dieser Technologie kosten wird.
Es gibt genügend Entwicklerstudios, die finanziell derart Ausgabefreudig sind, dass diese Ansicht gar nicht so unrealistisch ist.
Natürlich lässt sich viel spekulieren – was bei raus kommt sehen wir alle (hoffentlich) später.
Andreas
Es ist natürlich tatsächlich alles nur reine Spekulation. Man darf aber auch nicht vergessen, dass Sony mit Projekt Morpheus ein recht ähnlich geartetes Gerät für die Playstation 4 ins Rennen schickt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Sony wiederum Geld von Entwicklern kassiert, damit diese Spiele für ihre Brille entwickeln. Das ist ein bisschen so als hätten sie jeden Entwickler für Playstation Move zur Kasse gebeten. Auf diese Weise platziert man neue Technologien meines Erachtes nicht auf dem Markt.
Da die Oculus Rift sich wiederum auf dem prinzipiell weniger lukrativen PC-Markt durchsetzen muss, würde ich es zumindest als schwierig erachten, wenn der Zuckerberg-Konzern von Anfang an mächtig zur Kasse bietet, wenn ein Unternehmen die Brille unterstützen möchte. Man darf auch nicht vergessen, dass bisher in erster Linie die Indies wirklich aktiv in diesem Bereich aktiv sind. Und die haben notorisch wenig Kapital.